page icon

The Idiot's Game
A GBM Variant

Author: Lutz Pietschker
Version: 2014-12-15

GBM | Games | Home Page | Links


My GBM Variant Rules

“Das Idiotenspiel”:
Robin Hood gegen den Sheriff von Nottingham
Spielregeln © Lutz + Kai Pietschker, ca. 1970/2014 Einleitung Dieses Spiel ist ein einfaches Kriegsspiel, in dem zwei Parteien des 13. Jahrhunderts gegeneinander antreten; es lässt sich nach den gleichen Regeln aber praktisch vom 1. Jahrhundert (Römisches Reich) bis ins frühe 14. Jahrhundert (vor dem Einsatz von Feuerwaffen) verlegen. Die Spielregeln basieren auf den Regeln des Spiels “Römer gegen Karthager” (RgK, Hausser, 1961/1970), das wiederum die deutsche Ausgabe von “Batalla del Metauro” des spanischen Verlages Rojas y Malaret ist und dort Teil einer Spieleserie “Grandes Batallas del Mundo” (GBM); Fernkämpfe werden ähnlich wie im Spiel “Rothäute gegen Bleichgesichter” abgehandelt (ebenfalls aus der GBM-Serie, Hausser-Ausgabe). Die Regeln sind aus der Erinnerung der 1970er Jahre aufgeschrieben und teilweise nach aktuellen Ideen verändert. Als Kai und ich uns das Spiel gebastelt haben, war es der Versuch, “more of a good thing” zu bekommen, d.h. nach den Regeln von RgK mit mehr Einheiten auf einem größeren Spielplan zu spielen, nach dem Motto “mehr Spiel, mehr Spaß”. Das Ergebnis war ein Spiel mit der damals idiotisch lang erscheinenden Spieldauer von 3 und mehr Stunden, daher der Name “Idiotenspiel”. Web Links: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/14985/romer-gegen-karthager: Boardgame Geek (englisch) http://grandesbatallasdelmundo.blogspot.com.es/: Blog “Grandes Batallas del Mundo” (spanisch) www.jugamostodos.org/index.php?option=com_content&task=view&id=4535&Itemid=38: Spanische Themenseite zu der Spielserie Spielpläne und Spielfiguren Die Spielpläne zeigen eine Landschaft mit Hügeln, Flüssen, Straßen und Befestigungen. Das Gelände beeinflusst die Bewegung der Einheiten und ihren Kampfwert. Als Spielfiguren können Figuren 1:72 verwendet werden, z.B. Airfix A01720 Robin Hood (vergriffen): 1 Anführer (Robin Hood mit Bogen), 20 Infanterie, 16 Bogenschützen, 1 Mönch, 1 Zivilist (Maid Marian zu Pferde) Airfix A01721 Sheriff von Nottingham (vergriffen): 1 Anführer (Sheriff von Nottingham mit Banner zu Pferde), 15 Infanterie, 3 Bogenschützen, 5 Kavallerie Airfix A01730 Römer: 1 Anführer mit Feldzeichen, 17 Infanterie (davon 2x Schildwall), 4 Bogenschützen, 1 Streitwagen, 2 Tote Airfix A01734 Ancient Britons: 1 Anführer mit Feldzeichen, 18 Infanterie (davon 3x Schildwall), 3 Bogenschützen + 2 Schleuderer, 2 Streitwagen, 2 Tote HäT 8057 Imperial Roman Cavalry: 12 Reiter mit Schwertern oder Lanzen Zvezda 8011 War Elephants: je 1 indischer und afrikanischer Kriegselefant   Spielpläne “Die Burg” und “Die Hügelkette” Einheiten Die folgenden Typen von Einheiten werden unterschieden: Infanterie (Fußtruppen) mit Nahkampfwaffen
Infanteristen sind langsam, können aber fast jedes Gelände betreten. Infanterie mit Fernkampfwaffen (Bogenschützen, Schleuderer)
kämpft und bewegt sich ebenso wie normale Infanterie, kann aber zusätzlich aus der Ferne angreifen. Infanterie als Schildwall
kämpft und bewegt sich wie normale Infanterie, hat aber einen erhöhten Verteidigungswert. Kavallerie (Reiter)
bewegen sich schneller als Infanterie und haben einen höheren Kampfwert, können aber nicht jedes Gelände betreten. Elefanten oder Streitwagen
bewegen sich nur in ebenem Gelände, haben aber einen hohen Kampfwert. Anführer können jede Art von Einheit sein. Sie haben und geben einen Kampfbonus (s.u.). Zivilisten (z.B. Maid Marian)
sind spezielle Einheiten die in einigen Szenarien vorkommen; es kann sich um Menschen handeln, aber auch um Packpferde. Sie bewegen sich wie Infanterie, verlieren aber Kämpfe automatisch, ohne zu würfeln. Tabelle Einheiten und Gelände "Bewegung Gelände-bonus" Ebene
Straße Hügel Wald Sumpf Fluss Furt Fes-tung Lager Fels "Infanterie Anführer +1" "1 ±0" "1 ±0*" "1 +1" "1 -1" x "1 -1" "1 +1" "1 +1" x Reiter "3 +1" "3 +1*" x x x "3 ±0" x "2 -1" x "Streitwagen Elefant" "2 +2" x x x x "1 ±0" x x x * : zusätzlich +1, wenn der Gegner in der Ebene oder auf der Straße ist.
Der Geländebonus wird nur im Nahkampf angewandt. Ausgangsstellung zu Spielbeginn Die Spieler wählen ein Szenario, entscheiden sich ggf. für einen der Spielpläne und einigen sich, wer welche Partei spielt. Wenn das Szenario nichts anderes festlegt, legen die Spieler den Startspieler zufällig fest und stellen dann abwechselnd je eine Einheit auf den Spielplan. Wo Einheiten aufgestellt werden dürfen, legt auch das Szenario fest, meistens ist dies entlang einer Spielplankante oder um eine Befestigung herum.
Wählt ein Spieler die Aufstellung nahe einer Befestigung, so muss er mindestens 2/3 seiner Einheiten innerhalb der Befestigung aufstellen, oder, falls nicht alle dieser Einheiten hineinpassen, mindestens so dicht wie möglich an an der Befestigung. Stapeln von Einheiten Zu jedem Zeitpunkt dürfen sich gleichzeitig im selben Feld befinden bis zu 3 Infanterie oder bis zu 2 Reiter oder 1 Reiter + 1 Infanterie oder 1 Streitwagen oder Elefant Diese Höchstwerte dürfen auch während der Bewegung nicht überschritten werden. Siegbedingung Die Siegbedingung wird durch das Szenario festgelegt. Bewegung Wenn ein Spieler am Zug ist, dreht er zunächst die Sanduhr um (30 sec); so lange die Uhr läuft, darf er jetzt er alle seine Einheiten bewegen, es besteht aber kein Bewegungszwang. Die maximale Reichweite pro Spielzug ergibt sich aus der Geländetabelle (s.o.). Ein “x” bedeutet, dass eine Geländeart für diesen Typ von Einheiten gesperrt ist. Bewegung erfolgt immer in angrenzende Felder; um als angrenzend zu gelten, genügt es, wenn sich die Felder in einem Punkt berühren. Die Bewegungsphase endet spätestens mit Ablauf der Sanduhr; begonnene Bewegungen dürfen jedoch für alle Einheiten des aktuell “bearbeiteten” Feldes beendet werden. Betritt eine Einheit ein Feld, das an einen Gegner angrenzt (“bedrohtes” Feld), muss sie stehen bleiben. Daraus ergibt sich, dass es mit normaler Bewegung nicht möglich ist, in ein Feld zu gehen, in dem sich gegnerische Einheiten aufhalten (siehe jedoch Nachrücken im Kampf, unten). Beginnt eine Einheit den Zug in einem Feld, in dem auch Gegner sind, darf sie das Feld nur in Richtung ihrer eigenen Spielplanseite verlassen. Stehen nach Ende der Bewegungsphase Einheiten angrenzend zum Gegner oder in dessen Feld, werden die Kämpfe abgehandelt (s.u.); danach beginnt die Bewegungsphase des Gegners. Gegenstände Gegenstände (auch Flaggen, wenn sie keine eigene Einheit darstellen) bewegen sich nie von selbst, sondern immer nur zusammen mit einer Einheit. Gegenstände mitzunehmen, beeinträchtigt die Bewegung de Einheit nicht. Kampf Kämpfe müssen sofort nach Ende der Bewegungsphase jedes Spielers abgehandelt werden; dabei spielt die Sanduhr keine Rolle. Überall, wo sich gegnerische Einheiten in angrenzenden oder gleichen Feldern aufhalten, muss gekämpft werden; außerdem greifen Fernkampf-Einheiten an, wenn Sie einen Gegner in Reichweite haben. Es treten immer einzelne Einheiten gegeneinander an. Keine Einheit darf in einer Kampfphase mehr als einmal angreifen oder verteidigen. Spezielle Einheiten Anführer haben einen +1 Bonus in Kampf (und Fernkampf, soweit erlaubt, z.B. Robin Hood); dieser Bonus ist zusätzlich zu evtl. anderen Boni durch Truppenart und Gelände. Außerdem geben sie einen +1 Bonus an Einheiten, die in ihrer Nähe sind, d.h. für sie durch eine Bewegung von nicht mehr als 3 Feldern tatsächlich erreichbar wären. Elefanten und Streitwagen dürfen bis zu 2x pro Kampfphase angreifen. Fernkämpfer haben eine Reichweite von 3 Feldern (zu zählen, als ob man sich bewegen wollte, aber ohne die Geländeart zu beachten). Sie können nicht feuern, sondern nur im Nahkampf kämpfen, wenn gegnerische Einheiten benachbart oder im gleichen Feld sind. Ein Schildwall hat einen Würfelbonus von +1, wenn er von vorne oder diagonal-vorne angegriffen wird. Daher müssen solche Einheiten immer mit klarer Ausrichtung aufgestellt werden. Fernkampf und Gelände Felsen, Wälder, Befestigungen und jede Art von Einheiten (außer Zivilisten) blockieren das Schussfeld. Auch Hügel, die vollständig zwischen den Gegnern liegen, blockieren das Schussfeld. In Wälder, Hügel und Befestigungen darf man hineinschießen, jedoch nicht hindurch. Kampfverlauf Der Spieler, der sich eben bewegt hat, bestimmt die Kampfpaarungen und die Reihenfolge der Kämpfe. In einem Fernkampf kann sich der Verteidiger entscheiden, nicht zu würfeln, um sich seine Verteidigung oder seinen Angriff für einen späteren Kampf aufzuheben. Der Angreifer oder beide Spieler würfeln. Falls es sich um einen Nahkampf handelt, addieren sie den Geländevorteile laut Tabelle zum Wurf hinzu bzw. ziehen einen Geländenachteil ab. Das so angepasste Wurfergebnis bestimmt den Kampfausgang: Jeder Wert von 6 oder höher eliminiert die generische Einheit, auch bei Gleichstand (zwei Einheiten können sich gegenseitig eliminieren). Nahkampf: Die Einheit, die das geringere Ergebnis hat, muss sich um 1 Feld zurückziehen (s.u.). Haben beide das gleiche Ergebnis, endet der Kampf unentschieden. Fernkampf: Ergebnisse von 1, 2 oder 3 zählen nicht. Ansonsten muss sich die Einheit, die das geringere Ergebnis hat, um 1 Feld zurückziehen (s.u.). Haben beide das gleiche Ergebnis, endet der Kampf unentschieden. Wenn alle Einheiten des Angreifers gekämpft haben, dürfen Einheiten des Verteidigers, die noch nicht gekämpft haben, von sich aus angreifen. Rückzug und Nachrücken Einheiten, die sich zurückziehen müssen, müssen dies im Fernkampf entgegen der Schussrichtung tun (irgendein Punkt des Rückzugsfeldes muss weiter vom Schützen entfernt sein als das eigene), im Nahkampf in beliebiger Richtung. Sie können dabei nur in freie Felder gehen oder in Felder, die ausschließlich von eigenen Einheiten besetzt, aber noch nicht bis zur Stapelgrenze (s.o.) voll sind. Einheiten, die sich nicht zurückziehen können oder sich über die Spielplangrenze hinaus zurückziehen müssen, werden eliminiert. Einheiten, die durch den Rückzug benachbart zu einem Gegner stehen, der noch nicht gekämpft hat, werden erneut angegriffen (falls der Gegner nicht jemand anders angreift und damit seinen Angriff für diesen Spielzug verbraucht). Eine Einheit, die eine andere im Nahkampf zum Rückzug gezwungen hat, darf in das Feld des Gegners nachrücken, auch wenn sich dort noch gegnerische Einheiten befinden (darf aber dabei die Stapelregeln nicht verletzen, s.o.). Einheiten auf dem Rückzug dürfen weder Gegenstände noch Gefangene mitnehmen. Gefangennahme Gegnerische Anführer kann man bei einem Kampfergebnis von ≥6 gefangen nehmen, statt sie zu eliminieren. Unbegleitete Zivilisten im eigenen Feld kann man ohne Kampf gefangen nehmen. Die gefangene Einheit bleibt auf dem Spielbrett und muss ab jetzt ständig von einer eigenen Einheit begleitet werden; der Gefangene folgt dieser Einheit automatisch bei allen Bewegungen (es gelten nur noch die Bewegungsregeln für den Bewacher). Unbewachte Gefangene kommen sofort frei und können wieder normal handeln. Spielende Das Spiel endet gemäß der Siegbedingung des gewählten Szenarios. Das Spiel endet auch, wenn in zwei aufeinanderfolgenden Spielzügen keine Bewegung und kein Kampf stattgefunden hat. In diesem Fall ist der Ausgang unentschieden, falls das Szenario nichts anderes vorgibt.
Szenarien Regeln in den Szenarien können die normalen Spielregeln verändern oder außer Kraft setzen. Im Zweifelsfall gilt die Regel des Szenarios. Grundspiel Situation : Allgemeine Keilerei Spielplan : Beliebig Startspieler : zufällig Einheiten : Robin Hood : 1 Anführer, 12 Infanterie, 10 Bogenschützen Sheriff : 1 berittener Anführer, 12 Infanterie, 5 Reiter Startaufstellung : Der Startspieler entscheidet sich für eine der schmalen Spielplanseiten und stellt alle Einheiten innerhalb von 10 Feldern von dieser Kante auf, oder innerhalb von 10 Feldern von einer Befestigung, die nahe an dieser Spielplankante liegt.
Die Spieler können sich auf abweichende Bedingungen eignen, z.B. um Zeit zu sparen. Siegbedingung : Es gewinnt augenblicklich, wer alle Einheiten des Gegners oder dessen Anführer eliminiert hat. Rettet Maid Marian! Situation : Der Sheriff von Nottingham bringt Maid Marian zu seiner Burg; Robin Hood und seine “Merry Men” müssen sie befreien. Spielplan : Die Burg Startspieler : Nottingham Einheiten : Robin Hood : 1 Anführer, 12 Infanterie, 6 Bogenschützen Sheriff : 1 berittener Anführer, 6 Infanterie, 5 Reiter Startaufstellung : Der Sheriff stellt alle Einheiten und Maid Marian im Lager auf (Nordseite). Robin stellt seine Einheiten in beliebigen Waldgebieten auf. Sonderregeln : Sollte Maid Marian unbewacht sein, darf der Robin-Spieler sie am Ende jedes gegnerischen Spielzuges 3 Felder bewegen. In Robins eigenen Spielzügen muss sie einen Begleiter haben, um sich zu bewegen. Siegbedingung : Der Sheriff gewinnt, wenn Maid Marian die Burg im unteren Spielplandrittel erreicht. Robin gewinnt, wenn Maid Marian die Burg auf der Insel erreicht (Westseite) oder ein Feld im Inneren des großen Waldes an der Ostseite. Spielregel Robin Hood vs. Nottingham Seite 1 v20141211


As the author of this page I take no expressed or implied responsibility for the content of external links; opinions expressed on such pages are not necessarily mine. The web space provider is not responsible for the contents of this page or any linked pages.

Interoperability Pledge IconBest viewed with any browser

Written and published by Lutz Pietschker. Please send comments about technical problems to the site master.
-Made with a Mac!-

, last change 2011-03-12